Today's IIKE KAKUN

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直虎で壁にぶつかるとき

やっとこさA-に上がって、変に自信が湧いてきたときに急に勝てなくなった。

SやU-以上に当たると完膚なきまでに叩きのめされる。

そうして思い上がった自信がいともたやすくぶち壊されてしまった。

原因はなんだろう?なんだろう?って考えれば考えるたびに戦い方に迷いが生まれ

ドツボにハマってしまい、もっと勝てなくなる。

「こんな相手に負けるなんて…」そんな試合が増えてくる。

これはそう、壁にぶつかるといったものだ。

誰しも経験するであろう時期。自分の場合、こんなにも早く二度目の壁に来た。

最初の壁はそれはもう低い低い初心者の壁だった。この壁は格ゲーを続けるか続けないかを振り分ける壁だ。

多くの人がここで挫ける。シンプルなのに。安定コンボもできない、そもそも思った技を出せてない。こんなものはちょっと我慢して続ければ飛び越えられる。

今回の壁は第二の壁。上級者への道に通じている。

この壁を越えれないといつまでたっても馴れ合いレベルの格ゲープレイヤーになってしまう。

さて、自分の場合どうすればこの壁をぶち破れるのだろうか。

まず、さっと気づいたのが同じ技を貰いすぎているということ。

例えば、ハヤテの後ろに下がって溜めて突進する技。これを驚くほど貰っている。

特に酷いのが起き攻めのときにだ。起き蹴りを出してしまえば、スカったとこに貰ってしまう。

自分は脳死かってくらい、それをやり続けてしまった。

他にも数えればキリがないくらいに貰いすぎてる技が見つかった。

こうやって冷静になって考え直すと、すぐに意識すれば修正できると思ってしまう。

実際はそんなに甘くない。格ゲーは対戦だ。人対人の一瞬が命取りになるやり取りにおいて、すぐに切り替えられる人は少ない。

どうしても手癖がでてしまう。ここを改善するには、完全に意識つけるまで何度も反復しなくちゃいけない。

貰いすぎていると相手は打ち放題なわけだ。それだと一生勝てない。

読み合いのレベルに達してないのだ。ずっと、相手がパーをだしてるのにグーを振り続けるようなものだ。

はっきりいって自分を買い被りすぎていた。もっと上手く対応できていると思っていた。

技の連携も単調。それも同じ行動しかできていない。

相手がわかっていなければそれで勝てる。これは相手が今の自分の状況に陥ってるわけだ。

しかしまぁ、この戦い方が通用しない相手には全く勝てない。

あまりにも6Kを脳死で振りすぎているし、牽制技もしていなかった。

起き攻めもしないし、ぬるい安定行動しか取れてなかった。

例えば、ぱっと思いつくのに4K4Kをガードされた後だ。

これは普通に投げ確なのだが、まぁ取ってこない。

しかし、そこで背向けになって毎回2Pを振っている。これはある意味正解ではある。

上段をスカせるからだ。だがこればっかりすると相手は容赦なく中段を入れ込んでくる。そうなればカウンターで貰って痛いコンボを走られてしまう。

あとは下段で有利をとった後に絶対6Pで継続することもだ。それが一番美味しいからやっているが、中Pホールドを擦られる。擦られ続けているのに振り続けている。

手癖になってしまっているのだ。

あとは8Kをあまり使っていないということ、この優秀な上段技を使わず、リーチがある6K4Kでしか使っていなかった。

そうなると中Kホールドで初段を取られる。こいつ、絶対6Kで触りにくるなって相手にわからせてしまい、それが安定行動としてインプットされてしまう。

こういう完全な読みをされると相手のリソースに余裕が生まれてしまう。

どんどん冷静になっていくのだ。相手は余裕をもって戦える。

こうなってしまうと勝てない。こちらは焦ってしまう一方だ。

焦るとどんどん手癖が主張していって、もっと単調になる。

主導権を握られて何もできないまま負けてしまう。

難しいことだが、軌道修正しないといけない。

確かにわかってない相手には単調でも勝てるかもしれない。

しかし、上級者には通じない。

知らない間にペースを握られてしまい、あっという間に負けてしまう。

 

自分は一瞬、キャラ性能を言い訳に使ってしまった。

これは自分が悪い。確かに直虎は単調なキャラかもしれないが、それを補う性能を持っている。

この壁を越えた先は上級者だ。

今のところ、手癖を抜こうと努力している。

毎回、派生を意識して変えてみるとか、いろいろ形を変えていく。

そうして、多種多様なことを即座に判断して手癖レベルで最速でできるようにする。

まだまだ遠い道のりだが、ここで挫けるわけにはいかない。

自分は直虎で勝ち続けるというアイデンティティを抱いてDOAをやっているわけだから。

詰めに詰めて、一人前の直虎使いになる。

この壁を越えてみせる!

 

直虎解説3

直虎のコンボは簡単です。

しかし、壁に当たると安くなってしまうのも多いので気をつけましょう。

 

~Cr1

・K6KK

蹴り上げて上昇して連続蹴りする面白い技

コマンドも簡単だし、安定する。

ダメージも高い。しかし、アンジュやらで時々スカる。

スカると完全に無防備。ある意味リスクが高い技。起き攻めに行きにくいので、そこは判断しよう。

 

・KK6KK

Kを二回やってから6KKと入力する。

前転蹴りして叩きつける。地面にダメ判定があるなら威力が上がるし、二段目で壁に当たると美味しい。一段目で壁ヒットすればK6KKと同じくらいのダメだったはず(忘れた)

背向けに移行するので、2Pや2Kで強制起こししてやろう。

 

〜Cr3

・KKKKKKKKK…

トレモでもご存知お手軽空中コンボ。

直虎を直虎たらしめている脳死コンボでもある。

ただK連打してるだけ100以上のダメージがでる。

途中で壁にヒットすると安くなるので注意。

上手い具合に全弾ヒットして突き落とせば美味しい。

注意としては重量級には入らないということ。

最大浮かせだからって重量級にも入ると思うと気をつけないといけない。

 

・6PK6PK4K

パンチ膝パンチ膝足払いのコンボ。

基本、これが一番安定する。最後の4Kしか壁に当たらないからどんな位置でも使っていける。背向けになるので2Pや2Kで追撃にも狙える。

コマンドも簡単で、バグることもないので迷ったらこれでいい。

 

・6K4K6PK4K

上のコンボの亜流。ダメが2ほど高い。

6K4Kがミスることも多いので、別に積極的に狙わなくてもいい。

 

・6K4KK6KK

直虎の最大空中コンボ。

実はKKKKKKKKじゃなくて最大はこっち。

しかし、アンジュや壁際だと結構スカるので

安定を求めるならやらなくてもいい。

ただダメは120近くでるので狙えるなら狙っていこう。

 

・井伊家家訓!K

直虎には専用のPLコンボがある。

めちゃくちゃお手軽に150近く叩き出す凶悪PLコンボなので絶対に覚えよう。

7H+Kヒット時に4入力することで

2P+Kと同じ井伊家家訓が高速で出る。

こっから落ちてきた相手を井伊家家訓Kを当てるだけ。

これだけで体力の半分を持っていく。

PBよりもダメージを取れるからこっちを基本的に選択しよう。

 

 

・壁コン

4K4Kや4P、66P、H+Kなどが壁ヒットする。

安定を取るなら6P4K4K、PPP、K6KKでも入る。

最大は6K4K4K4K。

注意したいのは4K4Kのような背向け技で当てた場合はちょっとコンボが変わる。

安定を求めるならPPPでいい。

最大を狙うなら、背向け2P6PK4Kが入る。

2Pで拾い直せるのは、慣れたら狙ってみよう。

 

どうでしょうか?

まぁ、そんなに難しくないので簡単にできると思います。

まだまだ自分も浅いので、もっと詰めなきゃなって思ってます。

新ネタなり、思うところがあれば更新するのでよろしくお願いしますね。

 

直虎解説2

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直虎は忍者たちのように優秀な技がそこまでありません。

Pが11fなので重量級のような開幕を強いられます。

10fのP持ちのキャラ(ほとんど)には守勢にならざるを得ません。

そういった点で、直虎はフレーム戦は弱いと考えてもらって構いません。

暴れられると厳しいです。そうならない為にも、有利fを取れる技を覚えていきましょう。

 

・K

直虎の代名詞11fの上段K。

豊富な派生を持ち、当たればCritical。

これを当てるところからスタートする。

ひとまず、KKまでで止めてみましょう。

そこからCriticalを継続していきましょう。

ぶっちゃけPよりはKのがダメ大きいんで基本はこっち。PじゃCriticalも取れないですしね。

追尾つきなのでSSは容赦なく刈れる。

これは直虎の強み。

ガードされるならちょっと出し続けてみましょう。

取られればそれまでですが、結局投げ確なんで出し切るのもアリです。

KK6KKにいって、中Kガードブレイクにいくのもありです。

基本Kの派生が多いので、ガードで固まることが殆どです。そういう場合は、逆に投げてやりましょう。

 

・6K

16f中段K。直虎の生命線。これを当てて択をかける。

安定なら6K4Kで浮かせにいくのもあり。

カウンターで最大空中コンボが入る。

美味しいからカウンターヒット確認したらコンボを変えてみよう。

 

・4K

最速の中K12f。割り込むなら基本これ。

それくらい優秀だし、安定感ある。

4K4Kで中K中K背向けとなる。

4K2Kで中K下K背向けとなる。

直虎の背向け移行はこれと6PK4K 、6PK2K、9K 9Kくらいしかない。 

背向けになってからはP上段、K上段が本命のCritical継続の択。

ここが一番読まれやすいから気をつける。

2Pで下段P。回復しなけりゃ6Pで継続できるが、まぁ難しい。有利を取ってることに変わりはないので、強気に技を振っていこう。

ここで相手が暴れるようならジャンジャン振っていこう。 

2Kで下段K。遅いのでタイミングをズラして、有利を取ればダブルアップが始まる。2Pと使い分けていこう。

4Pで中段Pの浮かせ技。こっからの空中コンボは6K4K4K4KでOK。浮きが低いのでカウンターヒット以外の場合は間違ってもK6Kとかは打たないようにしよう。

4Kで中Kの前転蹴り。バウンド技。

こっから6K4Kで拾い直したり、9K9Kが入る。択の一つとして考えればOK。

このように4Kからざまざまな択を迫れる。

 

・6P

中P。前に突っ込むパンチ。こっから4K、2Kに移行できる。

これも重要な直虎の技。

基本、有利とったあとに振ると距離があるので継続できる。

 

・8K

上段K。浮かせ技。結構範囲がある。

中距離でスカ確を狙いにいこう。

8KKで踵落とししてもいいが、基本はこっから空中コンボにいこう。

 

・P

すっごく遅い上段P。11fという重量級レベル。腕立て伏せしろってレベルで遅いし威力もない。

しかし、PPPで上段上段中段Pと派生がある。

Critical取ってるなら最後の中Pで浮く。

というかこれは66Pと同じ技。

うっかりガード解いた奴に痛い技。

しかし、これではガード安定。

そうならない為に、PP2K2Kと下段派生がある。

安いが初見じゃこれは殆ど取れない。

PPPとの択を迫ろう。しゃがんでれば中Pがクリーンヒットする。

 

・3P

アッパーの中P。ノーマルならCritical取れないが、継続に使うと+32の技に化ける。

ただ、遅いから出すなら最速でないとガードが間に合ってしまう。一応上段を潜るらしいが、ボクは信用していない。

 

・8P

チョップ中段P。継続の中Pの択に。

当てて有利+23くらい。

早いし、ガードされても投げ確じゃない。

3Pはガードされると大きく不利。

速さも違うので、最速の中Pの択に使おう。

 

・4P

回転パンチの上段P。Critical中にこれを当てると相手は崩れて+53くらいの非常に美味しいよろけが取れる。

これさえ当てれば相手のホールドをじっくり見れるし、遅らせバーストも可能。

しかし、直虎の継続は上段を待たれていることがあるので気をつけたい。

通しておきたい本命の技の一つ。

 

・236K

中K。所謂スパイラルアロー。高速で突進していく。連ガ判定なんで初段当てればこっちのもん。しかし、ガードされて不利。

しかし、派生にKある。これが中Kで。投げようとしたり割り込もうとした奴にCriticalヒットする。固まったり、中Kホールドしてくるようなら投げてやろう。

 

・9P

ジャンプ。前にジャンプする。

ここから9PKで上段K。

9P2Kで中段Kがでる。

9P2Kの方は起き攻めの技として優秀で、ガードされて+3有利。

当たれば9K9Kや6K4Kでコンボにいける。

起き攻めとしては9Pで裏に回ることもできる。

これでスカった起き上がり蹴りの背後から攻撃できる。

 

・H+K

飛び膝蹴り中K浮かし。壁ヒットする。

中距離からも狙っていきたい技。

 

・6H+K

KKと押して派生がでる。

上段下段中段Kと流れるように三連蹴りが出る。

非常に早く、基本下段Kは反応してこれない。

しかし取れる人は最後の中Kを完全にホールドしてくる。

そういう場合は下段で止めてみよう。

4Kで継続ができるが中K待ちにはどっちみち取られる可能性があるので気をつけたい。

しかし、有利を取ってることに変わりはないので、太い択を押し付けよう。

 

・2P

下段P。割り込みに使ってみよう。

ノーマルで0f有利。つまり五分。

得意の距離に持っていこう。

 

・2K

下段K。カウンターや、Critical継続中に当てると相手は尻もちをつく。

例えばKK2Kとかで6Pが継続として入る。

カウンターで当てれば6Pで継続してみよう。

 

・P+K

PB技。中Pの突進するショルダータックル。

おかしいくらいこの技もリーチがある。

それも潜って突進していくので、かなり当たる。

溜めてガードされても有利が取れる。

思わぬ距離で置いておけば、相手も油断してもらってくれる。

直虎はバースト後はPLのが安定してダメを取れるのでPBはこういった使い方をしたほうがオススメ。

 

ざっとこんなものかな?

コンボは次の記事に書きます。

ではでは。

 

 

直虎解説1

まずは、触りの部分だけ解説します。

つたない初心者目線ですが、個人的に思ったことです。

あくまで自分の直虎の戦い方と捉えて頂くようお願いしますね。

 

直虎は軽量級の癖にPが重量級並みの11fとクソ遅いです。

その代わり、上段Kが11fと最速です。あとは4Kが12fとこれまた最速の中Kを

持っています。同フレームの中段で撃ち合うとザック以外にはダメの差で勝ちます。

投げとホールドのダメはそこそこです。

コンボ火力も悪くないですし、コンボも難しくありません。

しかし、直虎で戦っていく上で意識しておきたいのがホールドです。

とにかく派生が単調なキャラなのでホールドは取られやすいです。

(たぶん、知らなくても単調なら1ラウンドで派生に気づくかもってくらい)

これが、直虎が最弱キャラとか言われている所以です。

だから、技を散らして読み合いにもっていかないと勝つのは難しいです。

基本は中距離で戦いましょう。非常にリーチの長い6Kを当てる距離感を掴むのが大事です。

他にも、9Kや8Kなんかもオススメです。しかし、8Kは上段ですが、6K、9Kは中段Kです。

得意な中距離とはいっても、中Kホールド置かれると厳しいです。

そういうときのために、ダッシュして投げにいったり8Kの上段、4P+Kの中段Pも選択肢に入ります。

では主力の6Kを封印するかと言えば、それは違います。

確かに6Kの派生は中段Kが続きますが、6K4Kと即浮かせという選択を上手いこと

使ってみましょう。

これは中K上Kという属性で、6Kのあとに8Kがでているようなものですね。

中Kホールドを仕込んでいると、綺麗に引っかかります。

だからといって、ガードされれば投げ確ですし、振り続ければ上段だとバレてしまいます。

6Kを当てればcriticalが取れます。一発止めや二発止めをしたりして、相手に読み合いさせましょう。6Kで+21取れます。

ここからcriticalを育てていくのもよし、「中Kホールドだろう」と派生を待ってる相手にハイカン投げを当てていくのもよし。

直虎の66T最大投げはハイカンで99もダメージをとれます。

6K当てて20ダメ、ハイカン投げで99。これだけで100以上のダメがでます。

とにかく直虎は読まれやすいので、ハイカン投げを多めに仕込んでいると本命の択が

通りやすくなります。揺さぶりに揺さぶって翻弄してやりましょう。

話を戻して、6Kの話です。

これはガードされると、基本どこで止めても投げ確です。

もし、初段をガードされるようなら出し切るという選択も使っていきましょう。

途中で下段に派生しますので、案外わかってないと取れません。

もちろん早めにホールドされれば、それまでですが、それはつまりホールドを仕込んでいるということ。今度は途中で止めて投げにいくのです。

取られやすいとはいっても、とにかく派生が多いので、ほとんどの相手は初段をガードするとホールドしてきません。

うっかり解いてひっかかると痛いからです。

最後まで出し切ればガードブレイクで+2。

そうなればこっちのものです。

最速の4K中段Kが10fでるので、択を押しつけて行きましょう。

他にも6Kには派生技があります。6KK8KKの技もガードブレイクで+4です。

おまけにこの技は全部ヒットするとバースト確定です。

狙えるなら狙っていきましょう。

といったように、読まれやすいとはいえ、ディレイをかけたり、途中止めや、派生を駆使していけば相手を読み合いをしかけることができます。

直虎側は柔軟に散らしていって、痛い択を押し付けていきましょう。

 

同じことがKにも言えます。Kも3段目まで上段です。しかし、KK6KKといった中段Kに派生していく技もあります。これもガードブレイクで+8有利です。

KKと当てて+25の有利。ここから直虎の択が始まります。

critical継続をしていきましょう。ここの択は他のキャラと同じくらいです。

8P、3Pの中段Pや4Pの上段P、6K、4Kの中段K、K、Pの上段でもなんでもいいです。

とにかくホールドを読まれないように散らしていきましょう(他のキャラでもいえる基礎ですね)

Kはガードされても-5fで投げ確じゃないです。Kで止めて様子を見るのもいいでしょう。

あとはさっきの6Kにも言えることと同じです。出し切りや、途中止め、派生、を組み立てて通していきましょう。

確かに択は少なく、偏っています。

しかし。その少ない択を上手い具合に緩急つけ出し引きして読み合いに持っていきましょう。

直虎はこれに尽きます。

 

次はコンボや個別の技について解説します。

 

 

 

直虎ちゃん技一覧表

兎に角、自キャラのフレームやらコマンドやらを覚えないといけない。

でも、調べるの面倒って人の為に直虎のを作りました。

(細かいミスは許してね!)

使用感は触ってみないとわからないので、トレモで確認してみて下さいな。

critical時の有利fとか、コンボなんかは次の記事に書こうと思います。

まぁ、なんとなくでいいんで「この技ガードされたら不利fだから暴れたら絶対ダメだなぁ〜とか、投げ確だから気をつけないと〜」程度に分かればいいかと。

是非是非、参考にしてくださいね!

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強キャラについて

格ゲーってのは沢山キャラがいるわけですが、当然それぞれ長所があり短所があります。

しかし、どうしても発生してしまうのがキャラランクと言われるものです。

強いキャラがいる一方で弱いキャラがいる。

ゲームなのですから、どのキャラを使おうが自由です。

しかし、格ゲーとは一体一の戦い。

つまり勝ちを競っているわけです。

そうなるとどうしても強キャラがよく使われる。

幸い、DOAにおいてはそこまで開いたキャラランクがありませんが、やっぱり強いキャラは強いです。

単純にプレイヤーの力が5としても、

キャラの力が4と8では大きく勝率が変わってきます(合う合わないは当然ありますが)。

さぁ、あなたは何を選びますか?

辺り一帯強キャラ一色となった戦場でも

自分の信じるキャラを使い続けれますか?

勝たなきゃ面白くない、という意見はもっともです。

しかし今一度ゲーム、ひいては娯楽という視点で考えてみてはどうでしょうか。

楽しんだもの勝ち、でいいんじゃないですか?

陳腐な精神論になってしまいましたが、

長く楽しめるコツとして、頭の片隅にでも置いて頂ければ.....

 

 

井伊直虎ちゃんについて

自分がDOA5をやり続けているうちに行き着いたのが井伊直虎というキャラです。

VFキャラのアキラやパイ、ジャッキー。不知火舞、レイチェルもそうかもしれませんね。

直虎は戦国無双からのキャラ。所謂、ゲストキャラです。

VFキャラは一般的にコンボ難易度が高い代わりに、投げ確定が少なく、有利を取れる技が多い強みがあります。

不知火舞は万能キャラで、フレームも速く、リーチもあり、火力もあり、操作も簡単です。

では、直虎はどういったキャラなのか?

Kに偏った技が多く、リーチが長いキャラです。コンボも簡単で、投げ、ホールドのダメージもそこそこです。

じゃあ、直虎って強キャラなの?と言われると答えはNOです。

DOAのホールドというシステムにおいて技が単調で偏ってることは弱みに

なります。

一般的に「直虎って中Kホールドと派生は上段Kでしょ」とありますが、

まさにその通りです。

K連打しているだけでも派生がたくさん出て、一見強そうに見えますが、

最初の数発は上段Kばかりです。

リーチのある6Kも中段Kです。

他の技も派生がわかりやすく、ホールドされやすい弱みがあります。

ですので、直虎は弱い!という烙印を押されてしまっています。

しかし、そうはいっても決して勝てないわけではありません。

しっかり投げ確を取り、スカ確を取る、技を散らし、きっちり本命を通す、

まさにDOAの基礎を尖った形(蹴り)で体現したようなキャラです。

ワンパでは絶対に勝てません。単調になればなるほど直虎は勝てません。

勝てたのはラッキーか、相手がただ単に知らないだけです。

 

この大味な技のじゃじゃ虎を使いこなせれば絶対に楽しいと思います。

勝っても負けても愛着が湧く、憎めない愛されキャラです。

このブログを書こうと思った理由は直虎使いがあまりいないこと。

直虎の情報が少ないこと。

もっと直虎使いが増えて欲しいということです。

「直虎って最弱って聞くし、あんまり情報ないから後回しでいいか」

って思われる方も多いと思います。

ぶっちゃけ浅いキャラ対でも直虎にはかなり有効であったりします。

でも、直虎は決して不完全なクソキャラだと自分は思いません。

磨けば磨くほど強くなれるポテンシャルをもったキャラだと思います。

ですので、一人でも多くの直虎使いが増えてくれることを願って

初心者ながら直虎の強みや、フレームなど、勝つための情報を残していきたいと考えています。

間違ってる点や、改善点などあればコメントいただけたら幸いです。

井伊家家訓!戦場に情けは無用!…って言われてて…

直虎で勝とう!

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