今日も井伊家家訓!

DOA5初心者の直虎使いによる戯言

コンボの安定性について

「いやぁ、コンボ落としてなかったら勝ててたのにー」

「コンボ選択間違えたなぁ」

なんてことで接戦を落とす経験は格ゲーやってると誰しも経験するはずです。

 

立ち回りは勿論重要ですが、

どれだけ極めたプレイヤーでも

やっぱり絡んでくる読み合いに100%はないのです。

そこで大事なのがコンボです。

コンボとはつまり確実なダメージ源。

このコンボが完走できれば

相手がどんなボタンを押そうが、超能力を使おうが、◯◯ダメージは確実に奪えますよ〜ってことですね。

限りある体力を時間内に奪うのが格ゲーですから、確実に奪えるダメージはとっっても重要なわけです。

だからコンボを練習するわけですね。

格ゲーは人対人なので、面白いことに

体力不利だと焦ったりします。

キャラがダメージ貰ってると自分も同じくらい疲弊していくのです。

一心同体とはこのことですね。

コンボで確実にダメージを取っていけば読み合いの回数(運の要素)も減ります。

コンボに運は絡みませんからね。

運の要素を削っていくことこそ、格ゲーが上手くなる近道とも言えるでしょう。

 

さてさて、コンボコンボと言いますが、

高ダメージのコンボは難しいのはどのゲームでも同じなのです。

DOAはそこまでコンボが難しいゲームではありませんが(難しいコマンドのキャラもいます)、高ダメージコンボに行くにはcritical攻撃を重ねて重ねて、浮かせなくてはいけません。

DOAは基本どこでも割り混んでホールという当たれば切り返せる防御手段があります。

その読み合いを掻い潜ってようやく高ダメージコンボにいけるのです。

 

鉄拳だとコンボ始動技がありますね。

しかしこれらは共通してる特徴として

リスクがあるということです。

ノーリスクで高ダメージ取れるほど甘くはありません。

コンボをスタートするにも読み合いになってくるわけですねぇ。

 

 

むむむ、、、難しい。

と思うかもしれませんが、簡単に考えれば当たり前のことですよね。

ローリスクローリターン

ハイリスクハイリターン

全てこれだけです。(例外もあります)

 

さて、本題に入りましょう。

読み合いに勝って、

コンボ始動技がヒット!!

後は君がきちんとコマンド入力できれば高ダメージが取れますよ!

しかし、君は難しいコンボを選択。

結果ミスってしまい貴重なコンボを捨ててしまった。

そして、それが引っ張り負け。

あらあら、これは悔しい。

家帰ってコンボ練習だなぁ。

と、まぁこんな感じで

コンボをミスってしまうパターン。

よくあると思います。

トレモで安定しても実践だとミスるなんてことはよくあります。

プロでも大会でよくミスってますよね。

それほどまでにコンボとはコンディションに左右されてしまうのです。

 

うぬぬぬ...コンボは読み合いが発生しない聖域だと言ったはずでは...

 

これもまた人が操作していること。

ミスって当然なんですよね。

ミスる場合は上にも述べた体力不利であったり、突拍子の状況であったり色々ありますが、やっぱりミスって起きるんですよ。

ここで言えるのは

じゃあ、コンボ簡単なキャラにしようや

ってことなんですよね。

そうなんですよねぇ。

どんだけ上手い人でも難しいコンボは安定しないんですよ。特に大会では!!

 

裏付けとしては大会で三島キャラは少ないとかね。

これが大会上位に来るのは割りかし簡単操作のキャラなんですよ。

面白い傾向ですよね。

手癖で安定すること、自分の手と足のように動かせるキャラこそ、強いのでしょうね。

難しいキャラはその領域に行くのが難しいんですよねぇ

うーん、悩ましいねぇ

安定を取るか否か。。。うーん

 

 

 

 

 

 

 

格ゲーはじめて5ヶ月...

格ゲーをしっかり初めて初めて5ヶ月。

だいぶ経ったなぁって思います。

小学生の頃 マブカプやってたり、鉄拳3をやってた記憶はあるが、そこまで入れ込まなかった。

スマブラだけはそこそこやったけど、あくまでエンジョイ勢としてだった。

しっかしまぁ、不思議なもんで格ゲーをやりだすとドッとハマってしまったんですねぇ。

まだまだ上手くはないですけど。

DOAから始めたのは正解だったんでしょう。

エロいし、簡単だしって初心者にはもってこいの格ゲーでした。

 

 

こんなどうしようもないブログをやるきっかけは、ひとえに格ゲーをやめないためなんですよね。

趣味っていつでも辞めれるから怖いんですよ。

ちょっとでも飽きれば、ちょっとでも他のことにうつつを抜かしていれば、

プツンと糸が切れたように興味が失せてしまうのです。

 

今はクソラグ回線になってしまい、もう必死にオンラインに潜れない息苦しさがあるんですが......

 

現状報告としましては

今はちょっとずつ鉄拳してます。

キャラはニーナです。

理由はルックスが1、2、3位を独占し、4位にコンボの難しさってのがあります。

やっぱり格ゲーたるもの多少のコマテクは欲しいなぁってそろそろ思うわけですよ。

毎日オフでゆっくり練習していこうと思います。

DOAはちょっとお休みしてます。

そろそろESLも出ようかと思ってる矢先にいまのような環境になってしまいましたので、、、むむむ無念。

もっと対戦会でもあれば良いのですがねぇ。。。

チーム戦の大会でもあれば喜んで出たいのですが....

チームメンバーはナリさん、ZOTAさん、私で....少ないか.....

 

今一度考える井伊直虎

久しぶのDOAでの更新です。

別に鉄拳に浮気してるわけではなく

DOAも結構やってます。

以前はがむしゃらにやってましたが

距離を置いて冷静になったことで

プレイにも余裕がでてきたように感じます。

相変わらず直虎しか使えず、まだまだキャラ対も甘いです。

しかし、ここ最近ESLといった大会で

直虎の活躍が見られ、多くのDOA勢も

「もしかして直虎って強い?」って思うかもしれないが、それは間違えでぶっちゃけ弱い。

しかし、一発勝負の大会での

直虎はある意味強力とも言える。

1つに対策不足のプレイヤーがまだまだいること。

DOAというゲームに限らず格ゲーにおいてキャラ対があるのとないのとでは大きく勝率が変わってくる。

その点、新しいキャラである直虎は恵まれてはいる。

それに使用者がそもそも少ない。

ただ、ぶっちゃけすぐに対策されやすい。

が、短期決戦ではそうはいかない。

自分が直虎を使ってて思うのが、

決まった型がないということだ。

確かに読まれやすい派生、投げ確の多さは痛い。

が、最大投げのリターンが非常に高い強みがある。

長期戦だとある程度タイミングが読めてしまうが、短期決戦だと読み切る前にリターンで勝ち切ってしまうことがある。

 

性能はほんとに尖ってる。

フレームは遅い。派生もシンプル。

リーチは長いが中K

投げ確だらけ。有利取れる技が少ない。

 

そうなると、どう戦えばいいのか?

ここ最近気づいたことを書きます。

・ダブルアップを狙う。

ホールドを取られやすいということを

防ぐのに投げを置くのが抑止力としていいのだが、そうはいっても

毎回投げてるようじゃ逆にハイカンで貰って負ける。

なので、criticalを取ったらダブルアップを狙いにいく。

簡単なのは遅らせて有利の取れる技でもう一回criticalを取りに行く。

オススメなのが、2H+K。

当てて確か+9くらい。

継続中に当てると転ぶので注意。

PKも出も早くガードされても投げ確じゃないので使っていける。

 

あと2Kはcritical中に当てると相手が転ける。

回復してなければ6P、4Kで継続できるが、まぁ厳しい。

しかし、有利を取ってることに変わりはない。

この2Kでホールドのタイミングをズラす。

当てればもう一回択をかけていける。

6Pからの派生は中P中Kから中Kか下Kだが、これも恐ろしくディレイが効く。

こうして揺さぶっていく。

 

置き攻めは9Pの裏回りがオススメ。

ぶっちゃけ9P2Kは古い。

タイミングの計り方がダルいし、それなら8Kの方がいい。

最速起き上がりや、起き上がりSSには6H+Kがいい。

SSを狩れるし、カウンターで浮いてホールドできなくなる。

 

この6H+K。上下中しか派生がない。

知ってる人は三段目を絶対取って来る。

ここに最大投げを仕込むのは読みとしてあり。

二発止めで4Kでも継続できる。

ハイカンでカツーンと浮いたとき以外は二発で止めるのがベター。

このネタはかなり使えるのでオススメ。

知ってると絶対ホールド入れるし、入れなければ4Kで継続。

これは美味しい。

気をつけるべきは4Kは当ててもよろけが弱いこと。

回復されてると継続ができなくなるので、遅らせるなら派生のある技でもう一回触りに行くつもりで行こう。

 

そして体力を減らし

削りになったとき。

直虎は怖くなる。

中距離で絶対にホールドを仕込まれているからだ。

これはほんとに多く、4P+Kは投げ確。

こっちも体力がなければ気軽に振れない。

ただ、PBとなると別で当てて有利。

無難なのは相手のスカに6Kを差し込む、66Pで意表をつく(追尾あり)、お見合いから2H+K。

なかなか選びにくいが、最近よく

 

 

ノラと皇女と野良猫ハートの設定について

どうも。ノラととのアニメ始まりましたね。

ショートアニメですが、まとまっていて良かったと思います。

いい判断だと思います。

 

さて、私は原作が好きで2が待ち遠しくてたまらないのですが、ノラととを手放しで絶賛するわけではありません。

プレイ中、プレイ後、それぞれの間にも不満はあったし、良かったと気づいたこともあった。

この作品は好みがはっきりと別れると思います。

ギャグゲーってのはそういうものです。

私は好きでしたが、それでも受け付けないギャグも多かった。

所謂 臭いノリって奴ですね。

 

あとは、基本的にシナリオはダメダメです。

エロに好奇心旺盛なヒロインっていうのは素晴らしいのですが、シナリオはどれもお粗末なオチばかり。

どれも、「えぇ、、、」って肩透かしを食らうような 感覚です。

設定もちょっと粗探しをすると、

地上に死をもたらす為に来た冥界の皇女パトリシア。

最初に地上に降りたときは「生のエネルギーが強くて死にそう」だったのに

SEXやらバリバリ、生命力の塊の行為をしまくって大丈夫なのか?とか

 

ギャグゲーなんだし

ツッコミはナンセンスなんでしょうけど。

まぁ、ハマれば面白いです。

僕は大好きな作品です。

好きなものにも良いとこ悪いとこは必ずしもあるものですからね。

みんなも原作からやってみよう!

もうすぐ2もでるよ!!!

多種多様なNTRにおける個人的見解

 あまりにNTRについて書きたくなったのでブログの趣旨からずれますが勘弁してください。

 

NTRとは、寝取られ、寝取り、という意味を含んだ略称です。

今回は、寝取られについて語ります。

一般的には理解されない性癖ですが、熱狂的な私のような人が少なからずいるのも事実です。

さて、簡単にNTRの定義について説明しますと、

自分の恋人が、他の男(とは限らないが)に取られてしまうことです。あるいは、想い人が取られてしまうことも含みます。

その原因は様々あります。単純にアプローチが足りず恋人の恋愛感情が冷めてしまったり、性的に満足させられなかったり、財力や権力で無理矢理奪われたり…と。数え切れないほどあります。

これは人間の感情の問題ですから、ほんのちょっとしたことが原因となります。

では、なんでNTRなんて好きなの?というと。

私の場合は、自分が負けてしまったことによる背徳感、揺れ動く恋人の罪悪感に興奮するのです。

負の感情とも思われますが、ある意味前向きな感情とも言えます。勝負に負けた後は悔しいですが、次は勝つ!と上を向くでしょう?そんな感じで、私にとってNTRは精神衛生上健康的な性癖でもあるのです。

 

さてさて、NTRにはジャンルで狂信者が大量にいます。

一概にNTRといえど、ほんとにたっっくさんシチュエーションがあります。

単純に間男の種類でも、キモ男、チャラ男、おっさん、イケメン、親友…。

それぞれにファンがいて、それぞれに適したシチュエーションが存在します。

世の中に蔓延る安易なNTR物はここをわかっていないのが多い。

例えば、自分は30代会社員、昇進も目の前で、今が頑張り時、学生結婚した奥さんのためにも、仕事にお熱。

しかし奥さんは欲求が溜まりに溜まって…という場合。

さてクイズです。ここに、適した間男は誰でしょうか?

正解はおっさん。会社の上司、お隣さん、行きつけのお店の店主などです。

これらのキャラはシチュエーション的に無理なく絡むことができます。

こうしてストーリーに現実味をもたせます。

NTRは違和感によって減点されていくので、リアリティラインの引き際は考えなくてはいけません。

ぶっちゃけ、なんでもいいんです。正解は一つではない。

チャラ男を絡ませるなら、上京してきて部屋を間借りする主人公の親戚でもいいんですよ。

だた、やりたいことをしたいがために、無理に繋げようとして失敗している作品が多すぎる。

 

あとはヒロインの知能。

即落ちでもいいっちゃいいんですが。

中途半端な落ちる過程は萎える要因になります。

ヒロインが馬鹿だと、「アホかよこいつ」となり。

奪われることに対するカタルシスが失われます。

キラッキラの宝石を搦め手で奪われるから「ぐぬぅうう」となるわけで、そこらへんの無くしても別にええか、ってものに

興奮は生まれないのです。

ここがNTR最大の関門です。

ヒロインをどのタイミングで落とすのかが非常に難しい。

堕ちる過程をじっくり書くにはブレイクまで惹きつける魅力を維持できるかが大事になってきます。

答えはないです。偉そうに講釈垂れても、答えがでないです。

永遠のテーマなのです。

私の夢は最強のNTR物を書くことです。

非の打ち所がない素晴らしいNTR

多種多様なNTR性癖を取り込んだもの。

 

うーん、難しいなぁ

直虎でよく通る択とは?

最近は鉄拳7やっててあんまりDOAをやってないのですが

たまにナリさんあたりと息抜きにやってはいます。

 

ナリさんはかなり上手いプレイヤーで、言ってみれば自分のDOAの師匠でもある存在です。

知識量も、読み合いも自分とは比べ物にならないレベルです。

 

ナリさんの持ちキャラであるクリスティは豊富な択を持っている為、択を通す為にあらゆる工夫と、ネタ用いています。

 

だからこそ、全く読み合いをしない相手にはVCで結構愚痴を言い合うのは恒例になっています。

 

そうした中で、択を散らしていくわけですが、やはり通りやすいのと、通りにくいのが傾向としてやはりあります。

人読みなんで癖はあります。

 

個人的にナリさんのクリスティを分析するとフレームに忠実に動いているタイプだと思います。

投げ確の技は振らない、下段で有利取ってカウンター始動を狙う、壁やデンジャーを積極的に狙う、同じ派生を繰り返さない、起き攻めの選択が早い、変に暴れない、安易なホールドはしない、不利背負うと蛇形歩で誤魔化す、などなど 

数えればキリがないですし、もっと細かいフローチャートで動いているとは思いますが、、、

 

このブログは直虎に関してなんで

個人的に直虎の通りやすい択を挙げたいと思います。

あくまで通りやすい、ですよ?

 

4Kは直虎の重要な技です。

 

4Kで中段Kから背向け

 

2Kで下段Kから背向けです。

 

ガードされるとどちらも投げ確なので、気をつけましょう。

 

問題は2発目の後の背向けです。

 

ここからは上段継続、中P浮かせ、中Kバウンド、下段継続、投げと豊富な択があります。

 

ここで個人的によく通りやすい択は中Pです。

 

大体の人は上段を待っていることが多いです。

 

上段が本命だからです。

 

加えて下段ホールドを擦るタイプの人には上段が避けられ、下段を打っていると取られて痛いダメになります。

 

そこで1番通るのが中Pです。

 

ここで中Pを待っている人はあまりいないと経験的に感じます。

 

中Kもいいのですが、回復されると繋がらず。ガードされれば投げ確です。

 

中Pの即浮かせで安定ダメを狙うのがオススメです。

 

ここを取ってくると上段や最大投げという択が通りやすくなります。

 

 

次には2H+Kです。

 

遅い下段Kです。

 

ヒットで有利です。

 

リーチが長く。

先っぽを当てるようにするのがコツです。

 

中距離で使っていくのが主にですが、相手が置きの中段を振っていると痛いダメを貰うので気をつけましょう。

 

直虎の接近していく中Kを意識させたり、近距離でギリギリKで触ってくるだろうってところで置いておくと当たりやすい印象です。

 

何も繋がらない技ですが、これを当てると大抵の人は固まります。

 

明らかに有利を取っている技なので、暴れるとそのまま6Kがカウンターで当たってしまう危険性を意識するからです。

 

ダメ的にもそこまで痛くないので、当たったけど様子見ってことが多いです。

 

ここでダッシュして投げるとかなり通ります。

 

中級者以上は基本暴れてこないです。

 

このテクは例えばヒトミ、バース、ほのかのおっぱい投げの後の状況と似ています。

 

あの有利の取れる投げの後に暴れるのはなかなか勇気のいることです。

 

直虎のこの下段はそれに加えて意識外の行動という点で通りやすいと感じます。

 

起き蹴りヒット後の投げもかなり有効な択であると直虎は特に感じます。

 

ホールドを絞りやすいからこそ、そこでホールドを置いていることが傾向として多いからです。

 

どうでしょう?

あくまで個人的なものですが、直虎でホールド取られすぎては参考までにどうぞ。

 

直虎で勝つ為に覚える感覚とわからん殺し

格ゲーにおいてわからん殺しキャラはつきもの。

 

しかし、そういうキャラはタネがわかると弱くなる印象。

 

DOAにおいてわからん殺しといえば、ブラットとかもいますが、どのキャラにもわからん殺し要素の技があったり、かつ対策も難しいってのが結構ある。

 

特に回復しなければバーストまいくって、いう技を持ってる奴らは注意が必要。

 

パッと思いつくのでハヤテ、ジャッキー、ジャン、リグ....。

 

僕も初心者の頃は本当に意味がわからなくて、速攻バーストされて「はぁ?」ってなってました。

 

このDOAというゲームは回復が非常に大切で、ホールドの読み合いも大事ですが、安定を取るのならば回復するのが1番です。

要するに技食らったらガードボタン押してレバガチャするだけ。

 

これで、よろけ短縮ができる。

 

相手が回復で繋がらない連携をするなら途中でガードが間に合う。

ディレイかけている場合でもガードが間に合う。

ホールドしちゃうとcriticalの継続時間が伸びてしまうので、連携の中ではそれを狙ったコンボなんかもある。

 

直虎の継続ってのは特に繋がらないのが3Pで、回復されるとガードされて投げ確。

あとは4K当てた後はよろけが短いので気をつけないといけない。

ここらへんに頼りすぎていると回復してくる人には勝ちにくい。

 

わからん殺しという点において、直虎はKや6K、6H+Kがある。

 

対策されやすいが、案外焦っていると相手もミスってくれる。

 

個人的に直虎はいかに相手にホールドさせるかってところが重要だと思っている。

 

それは相手がホールドを当てやすいキャラであることが挙げられる。

 

直虎側は常にそのホールドのタイミングに差し込んで最大投げを食らわせるかが必要になる。

 

ハイカンで99くらいの痛いダメがあるから択としては太い。

 

とにかく相手がホールドしたくなるように派生を散らしたり、ディレイで様子を見ることをオススメしたい。

 

6Kを当てた後であったり、4Kを当てた後は特に相手はホールドがしたくなる傾向がある。

 

焦って最速で継続するだけでなく、相手を見ることが大切。

 

ハイカン投げが通れば体力は半分近く減る。

 

こうなれば、相手にも焦りが生まれる。

そうして択をかけていく。

 

4K4K6Pで細かいダメを重ねれば、あとは触って削るだけでいい。

 

中距離ではリーチのある6Kもあるし、中Kホールド置いてるなら4P+Kの中Pで削りにいってもいい。

 

そうすることで、直虎であらゆる状況においての択をかける。

 

一度4P+Kを当てれば、6Kが通りやすくなるといったように。

 

なかなか直虎で勝てなかったりする人は「クソキャラだわ」って投げる前にそういったことも試して欲しいです。